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| | hobbytipp 343  Augenblick 'mal ! Besser sehen   Sehtraining 'mal anders: optische Täuschungen  Beim Betrachten von optischen Täuschungen widersprechen die uns bekannten Gegebenheiten dem �Gesehenen' : Wir sehen Dinge, Formen und Farben, die nicht wirklich so sind, wie wir es auf den ersten Blick annehmen. Es kommt zu Fehldeutungen.
  Der niederländische Künstler M.C. Escher (1898-1972) entdeckte, dass man das Gehirn mit falschen Perspektiven verwirren kann. Beim Betrachten seiner unmöglichen Gebäude �verzweifelt' das Auge. Einer der Gründe : Escher hält sich nicht an die sogenannte Fluchtpunktperspektive. Die Kanäle verjüngen sich nicht nach hinten, sondern haben vorne wie hinten die gleiche Breite. Das Wasser fließt gewissermaßen nach hinten und �bleibt' dennoch vorne !
Optische Täuschungen stellen für die Augen und das Gehirn beeindruckende und faszinierende Reize dar. Der Anblick der Illusionsbilder fordert und trainiert die Wahrnehmungsfähigkeit.
  Ein aufgemalter Stern? ...
  ... nein, ein Würfel.
Nur ein gefordertes Gehirn, das immer wieder neuen Reizen ausgesetzt wird, auf die es reagieren muss, bleibt agil und leistungsfähig. Und das ist wiederum förderlich für die Sehfähigkeit. Gleiches gilt übrigens auch für die verschiedensten Rätsel und Denksportaufgaben.
  Der sog. Beuchet-Stuhl besteht aus einem Untergestell und einer überdimensionierten Sitzfläche mit Lehne. Außerdem sind die Stuhlbeine unterschiedlich lang, da auch bei einem �echten' Stuhl der obere Bereich der hinteren Stuhlbeine durch die Sitzfläche verdeckt wird.
  Beide Teile werden so voneinander entfernt angeordnet, dass für einen bestimmten Beobachterpunkt beide unter demselben Sehwinkel und als ein zusammengehörendes Objekt erscheinen.
  Eine Vielzahl von magischen Illusionen nutzt die Trägheit der Augen aus. Beim �verzweifelten' Versuch, die Zaubertricks zu enträtseln wird aber auch in gewisser Weise das Gehirn trainiert. Wittus Witt, der Haus- und Hofmagier der hobbythek, hat uns ein paar einfache Kartentricks verraten:
  So finden Sie zwei gezogene Karten  Sie teilen das Spiel in zwei Hälften, wovon die eine die geraden Karten 2, 4, 6, 8, 10, Bube und König, die andere die ungeraden 3, 5, 7, 9, Dame und As enthält. Sie trennen die beiden Teile durch den kleinen Finger ab und lassen aus jedem Teil eine Karte ziehen. Dann reichen Sie den betreffenden Zuschauern jenen Teil, aus dem sie nicht gezogen hatten, und bitten sie, die Karten gut einzumischen. Das Auffinden ist leicht, da sich die gezogene gerade Karte nunmehr in dem Teil der ungeraden und umgekehrt befindet.
 | Die obersten Karten des Spiels nennen |  | |
Sie mischen das Spiel gut durch, lassen abheben und nennen sofort die Namen der beiden obersten Karten. Sie sehen sich das unterste Blatt an und mischen es nach oben. Sagen wir, es wäre Herz-5. Sie nennen nun Herz-5 als den Namen der ersten Karte, ergreifen jedoch die andere, die Sie sich ansehen. Dabei nicken Sie zustimmend mit dem Kopf und nennen dann den Namen d e r Karte, die Sie eben abgehoben haben. Da Sie dann richtig die beiden Karten vorzeigen, die Sie genannt haben, wird die Sache Ihren Zuschauern ein Rätsel bleiben.
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 | 3 Kartenhäufchen |  | |
Während Ihrer Abwesenheit werden drei Kartenhäufchen gebildet, die eine gleiche, Ihnen unbekannte Anzahl von Karten enthalten sollen.
Von den beiden Seiten werden je drei Karten auf das Mittelhäufchen gebracht, dann sollen die Karten des linken Häufchens gezählt und aus dem mittleren Häufchen so viele weggenommen werden, als nötig ist, das Seitenhäufchen auf die doppelte Anzahl zu bringen. Sie sind stets in der Lage, sofort die Anzahl der Karten zu nennen, die das Mittelhäufchen enthält. Sie können sogar die Zahl vor Beginn des Experiments auf einen Zettel aufschreiben, da die Zahl immer neun sein wird.
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